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Wargame e sviluppo software

Da un po’ di tempo, su questo sito e nello sviluppo del progetto, non ci occupiamo di giochi da tavolo. Il motivo non è tanto il disinteresse quanto piuttosto la riduzione delle ore di PCTO nel liceo scientifico che ci ha costretti a concentrare energie, risorse ma soprattutto tempo sul filone principale: i problemi proposti dai tutor.

Quest’anno però, quasi per caso, si è sviluppato un nuovo filone di ricerca didattica: grazie alla dedizione di Antonio Boscaro, Emanuele De Angelis, Alessio De Cesare, Stefano Manauzzi, Gabriele Milani, Francesco
Scaldarella, Riccardo Pacchiarotti, Gabriele Paggiossi, Luca Pontesilli abbiamo realizzato un regolamento per wargame per simulare battaglie nel XVII secolo, l’epoca delle grandi guerre di religione (ahimé). Il regolamento e il materiale a corredo è disponibile, grazie alla cortesia dell’associazione Lu(ri)doteca di Latina, sul sito alaguerre.luridoteca.net/.

Domenica 3 aprile il wargame  – il cui titolo è ¡¡No queda sino batirnos!! – è stato presentato alla manifestazione Hellana Games 22 e il tavolo dimostrativo allestito per presentarlo è stato premiato come Miglior tavolo a partecipazione. Il premio riconosce la straordinaria capacità che questi ragazzi hanno saputo dimostrare nel coinvolgere il pubblico, esperti wargamer o semplici curiosi, attorno al loro gioco!

Le interviste su Luna Notiziehttps://www.radioluna.it/news/2022/05/il-gioco-entra-in-classe-i-ragazzi-del-grassi-premiati-allhellana-games-di-agliana/

Qui a sinistra potete vedere il tavolo che riproduceva la battaglia di Fleurus del 1622 combattuta tra le truppe protestanti di von Mansfeld e l’armata delle Fiandre guidata dal generale iberico Gonzalo Fernández de Córdoba. Tutto intorno alcuni alunni che animano il gioco, guidando i giocatori e aiutandoli a rivivere le gesta dei soldati spagnoli e olandesi che combatterono il 29 agosto di quell’anno. Per l’intera giornata lo spazio a noi dedicato è sempre stato preso d’assalto dal pubblico che chiedeva di giocare.

Ma … cos’è un wargame?

Il wargame storico, come quello realizzato da questi ragazzi, è un gioco che ha l’obiettivo di ricreare, simulare, particolari eventi storici. Nel nostro caso il gioco è pensato per ricostruire le battaglie combattute nel nostro continente nel 1600, il secolo della Guerra dei trent’anni. Le miniature, i soldatini, sul tavolo rappresentano i protagonisti dei reali scontri e il regolamento da una parte descrive le caratteristiche di questi soldati attraverso una serie di valori, numeri e particolari abilità; dall’altra delinea le procedure che i giocatori devono seguire per manovrare e far combattere – per finta – le truppe sul tavolo. Una volta schierati i propri eserciti, spesso seguendo le fonti storiche originali, la battaglia può iniziare ma non è detto che il finale sia lo stesso che ottennero i protagonisti all’epoca.

Il regolamento, se siete interessati, è disponibile seguendo questo collegamento.

Qui a sinistra la carta che descrive le caratteristiche dei corazzieri dell’Unione protestante che combatterono a Fleurus quattrocento anni fa. La progettazione del regolamento ha richiesto l’analisi di decine, se non centinaia, reggimenti di fanteria e cavalleria spagnoli, francesi, … per riassumere la loro storia, le loro imprese, in una semplice carta che, per gli autori, dovrebbe consentire al gioco di diventare storia e ai giocatori di rivivere quell’epoca altrimenti così lontana dalla nostra esperienza. La creazione di queste carte è stata parte integrante dello sviluppo del gioco!

Perchè il wargame? Perchè il gioco?

Beh! Innanzitutto perché è divertente. Accingersi a giocare è, in qualche modo, come accingersi ad un bel pranzo, c’è lo stesso tipo di gioiosa partecipazione. Ed in questo senso il gioco non è solo dei bambini ma è degli adolescenti, degli adulti. Alex Randolph – Homo ordinator, Firenze, 1999

In secondo luogo perché lo sviluppo di un gioco da tavolo richiede la stesura di un regolamento che altro non è che un insieme di procedure che vogliono ricostruire un briciolo di realtà, creare un modello che, una volta avviato, porti non tanto agli stessi risultati del pezzetto di mondo che vuole descrivere ma che permetta di ripercorrere i processi che portarono a quei risultati. Tanto più un wargame dove il regolamento è il gioco e dove i pezzi non sono altro che un mezzo per eseguire quelle procedure.

In un certo senso, la realizzazione di un regolamento somiglia molto allo sviluppo di un software e la fase di test dell’applicazione, del programma, somiglia molto alle prove che in questi mesi abbiamo fatto. Ogni passo delle procedure, ogni valore, ogni abilità è stata messa alla prova affinando via via le meccaniche perché il gioco fosse semplice e comprensibile. I processi, gli eventi simulati, sono stati confrontati con quanto raccontato dai veri protagonisti di quel periodo storico, con le cronache del tempo per controllare che davvero ¡¡No queda sino batirnos!! portasse i giocatori, come una macchina del tempo, sui campi delle Fiandre nel 1600.

Qui accanto il momento della premiazione. Da sinistra gli autori: Gabriele Paggiossi, Riccardo Pacchiarotti, Gabriele Milani, i Palandri padre e figlio che sono tra gli organizzatori di Hella Games, Francesco Scaldarella, Emanuele De Angelis, Stefano Manauzzi, Antonio Boscaro (parzialmente coperto) e Luca Pontesilli a cui va aggiunto Alessio De Cesare coperto dai colleghi.

Il diagramma di flusso della sequenza di gioco di ¡¡No queda si no batirnos!!

La sequenza di gioco del wargame ¡¡No queda sino batirnos!! nel corso dello sviluppo. L’obiettivo di un rules set è quello di schematizzare le procedure guidando le scelte del giocatore, senza impedirgli di controllare il flusso degli avvenimenti simulati, perchè lo aiutino a comportarsi come si sarebbero comportati i comandanti dell’epoca. LA sequenza di gioco, pur non essendo l’unica, è la procedura più importante, quella che determina il susseguirsi degli accadimenti. Accanto a questa ci sono procedure per dirimere gli scontri all’arma bianca, il tiro dei moschetti e dell’artiglieria e molte altre. Ognuna di queste va tradotta poi in un italiano comprensibile ma non ambiguo, chiaro ma che non dia adito a dubbi e che preveda ogni possibile situazione senza appesantire il manuale nel suo complesso.

Un’esperienza lunga un anno

Sarebbe bello poter raccontare come è nata questa esperienza perché la proposta è germogliata dal rapporto, dalle chiacchiere, tra ragazzi e docente dopo un’attività di recupero della socialità progettata e attivata dalla scuola la scorsa estate. Il premio è direttamente legato a quelle ore passate insieme lo scorso giugno.

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