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Lampo di genio

Lampo di genio è un gioco da tavolo ideato, progettato e realizzato dai ragazzi che inizialmente componevano la 2°E del liceo G.B. Grassi di Latina e ora (anno scolastico 2016-2017) sono in quarta, stessa sezione. L’idea di progettare un gioco è nata a seguito del concorso Fotonica in gioco che, per celebrare l’Anno internazionale della luce e della fotonica, richiedeva proprio la realizzazione di un gioco da tavolo che avesse come tema, in qualche modo, la fotonica, la luce e la Teoria della relatività. Raccontiamo in altre pagine di questo blog la storia del gioco e il suo sviluppo.

Informazioni

2-6 giocatori, 8+ anni, una partita in 45-90 minuti
Sviluppato e realizzato da: liceo scientifico statale G.B. Grassi di Latina (classe 3°E) in collaborazione con liceo artistico statale di Latina (classi 4°E e 5°E)

Un’esplorazione alla scoperta della luce

L’idea di base di Lampo di genio è l’esplorazione del panorama sconosciuto e infinito della fisica e delle sue leggi, che poi in un certo senso è l’esplorazione della realtà. Come recita la descrizione del gioco riportata sul regolamento:

Sei uno scienziato, davanti a te hai il panorama immenso dell’Universo e delle sue leggi da esplorare! Il tuo scopo è svelare il funzionamento della luce, una scoperta dopo l’altra cerca di raggiungere la Teoria ultima della luce per vincere la partita!

Il giocatore, infatti, veste i panni di un ricercatore, uno scienziato, che deve cercare di impiegare meglio possibile il suo tempo per raccogliere le risorse necessarie (nuove idee, conoscenze, risultati sperimentali, finanziamenti) per fare una scoperta. Le scoperte sono esagoni che vengono posti sul tavolo ampliando così le conoscenze dei giocatori. Più i giocatori fanno scoperte, più esteso si fa il territorio esplorato simulando così l’esperienza di investigazione della realtà che è una delle caratteristiche più affascinanti del mestiere del ricercatore.

La scoperta della ionizzazione dei gas è un esagono di Lampo di Genio di livello 4. Per fare questa scoperta sono necessarie tre conoscenze (l'icona di colore verde), quattro finanziamenti (il simbolo del dollaro) e due risultati sperimentali (l'icona blu). Una volta fatta la scoperta il giocatore guadagna una nuova idea (l'icona di colore viola più in basso). La grafica è opera degli studenti del liceo artistico di Latina.
La scoperta della ionizzazione dei gas è un esagono di Lampo di Genio di livello 4. Per fare questa scoperta sono necessarie tre conoscenze (l’icona di colore verde), quattro finanziamenti (il simbolo del dollaro) e due risultati sperimentali (l’icona blu). Una volta fatta la scoperta il giocatore guadagna una nuova idea (l’icona di colore viola più in basso). La grafica è opera degli studenti del liceo artistico di Latina.

Una volta fatta la scoperta il giocatore sposta la sua pedina nel nuovo esagono, nel nuovo campo di ricerca, e inizia a lavorare per realizzare una scoperta ulteriore, magari di livello superiore, per arrivare infine alla scoperta della teoria della luce (la teoria della relatività) e vincere così la partita.

Il turno di gioco

I giocatori, gli scienziati, nel proprio turno giocano una o più carte Azione eseguendo le azioni indicate nella carta, nello stesso ordine in cui sono indicate. Le azioni possibili sono:

  • studiare per avere conoscenze (gemme verdi);
  • sperimentare per avere risultati sperimentali (gemme azzurre);
  • cercare sponsor per avere finanziamenti (monete);
  • partecipare a conferenze per avere nuove idee (gemme viola);
    cambiare campo di ricerca;
  • collaborare;
  • formulare una congettura;
  • fare una scoperta (per posizionare un esagono).

A volte la serie di azioni del giocatore è interrotta da eventi casuali, sempre negativi, che possono danneggiare il giocatore o pregiudicare del tutto la sua strategia nel turno.

Una partita a Lampo di genio appena iniziata. Si nota l'esagono iniziale (quello di livello zero), da cui parte l'esplorazione della realtà e due scoperte, entrambe di livello uno (gli esagoni di colore giallo). Sono mostrate anche due carte azione appena giocate da uno scienziato e le risorse guadagnate giocando queste carte (le gemme colorate
Una partita a Lampo di genio appena iniziata. Si nota l’esagono iniziale (quello di livello zero), da cui parte l’esplorazione della realtà e due scoperte, entrambe di livello uno (gli esagoni di colore giallo). Sono mostrate anche due carte azione appena giocate da uno scienziato e le risorse guadagnate giocando queste carte (le gemme colorate

La collaborazione

Una caratteristica che va rilevata in Lampo di genio, è la possibilità per un giocatore di collaborare con altri scienziati che stanno operando nello stesso campo di ricerca (giocatori la cui pedina si trova sullo stesso esagono) unendo le risorse per realizzare una scoperta resa difficile dalla carenza di risorse o da un evento casuale negativo. La scoperta viene ascritta allo scienziato di turno ma il giocatore che collabora, che mette a disposizione le proprie risorse, può trarne beneficio a sua volta aumentando il suo livello e avvicinandosi anche lui alla scoperta finale.

Riconoscimenti

Autori

Gabriele Amadio, Andrea Belfiore, Riccardo Bianco, Alessio Borriello, Andrea Cocco, Matteo Ferdinando D’Annibale, Valentina Davi, Gabriele Del Guerzo, Laura Di Mauro, Sara Elia, Gianluca Ensoli, Thaira Francia, Paolo Gradizzi, Giorgia Mancino, Luna Mandatori, Manuel Mayer, Martina Miraglia, Daniele Pistoia, Luca Giovanni Ranucci, Marco Rendicini, Leonardo Renella, Francesco Rosati, Elena Soldi, Giulia Tarda, Gabriele Todesca, Francesca Tonini coordinati da Gualtiero Grassucci.
La grafica è opera di: Daniele Cozzolino, Asami Yolanda Gambino, Marianna Iacomino, Emanuela Malzone, Elena Serra, Anna Polidoro coordinati da Miriam Califano

Ringraziamenti

Si ringraziano le dirigenti del liceo scientifico G.B. Grassi che si sono succedute nel periodo di in cui è stato realizzato il gioco per il sostegno e l’attenzione (e non è un ringraziamento di circostanza). Infine un ringraziamento particolare a Eleonora e Isabella Grassucci per la loro disponibilità a testare il gioco, per il loro entusiasmo e per i loro preziosi suggerimenti.